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Page history last edited by PBworks 4 years, 11 months ago
APRESENTAÇÃO

 

 

Meu nome é Elke, sou coordenadora de sala informatizada de uma escola municipal de Florianópolis. Sou também aluna do Curso de Especialização em Tecnologias da Comunicação e Informação na Promoção da Aprendizagem!

Este Wiki foi criado para a elaboração dos resultados da oficina , referente ao Proa 13, uma das disciplinas do curso referido acima. Este refere-se ao estudo de jogos educativos. Conheceremos e experimentaremos as ferramentas de alguns jogos, como por exemplo, Klik and Play, para, em outro momento, construirmos os nossos próprios jogos. A oficina do Proa nos dará suporte para trabalharmos com os alunos, e instigá-los a inventar jogos que os façam refletir, imaginar, deduzir, e construir conhecimentos sobre os temas abordados nestes mesmos jogos.

Construindo jogos, a criança participa do planejamento dos seus recursos e as regras, passando a ter o domínio sobre todo o processo de elaboração do pensamento que deu origem à brincadeira. E ao jogar, tem um prazer a mais, porque está brincando com uma ferramenta que ela mesma criou!

 

 

 

INVENTÁRIO DE CONHECIMENTO

SOBRE JOGOS EDUCATIVOS

 

 

Para Piaget, o jogo é condição para o desenvolvimento infantil , já que as crianças quando jogam

assimilam e podem transformar a realidade.

No início, até o primeiro ano de idade, predominam os jogos de exercício ou sensórios motores, onde a criança repete as situações que lhe são prazerosas, por ter apreciado seus efeitos. Exemplo: uma criança, joga a sua bola para longe, e volta a pegá-la para jogá-la novamente.Este jogo é repetido por diversas vezes, e através dele, a criança constrói as diferentes relações recíprocas entre as suas ações e o objeto.Brinca geralmente sozinha, fazendo várias coisas com os objetos: pega, empurra, levanta, junta, sacode, esconde, procura, etc.

 

Mais tarde, por volta dos 2 a 6 anos, os jogos se tornam simbólicos, ou seja, a criança consegue representar a situação vivenciada, e não apenas repeti-la fielmente, tal como é lembrada ou vista. Pode modificar assim, a realidade conforme sua vontade, utilizando o faz de conta ou a fantasia. Assim, os objetos, podem ser transformados no que a criança imaginar, como por exemplo, uma caixa pode ser usada para representar uma casinha.Geralmente, ao brincar a criança representa os fatos da realidade que a cerca, mas imprime neles seus sentimentos, medos, angústias, conflitos, desejos.

 

 Nesta fase, principalmente, aos 2, 3 anos, a criança não define regras rígidas nas brincadeiras, estas encontram-se mais centradas no eu, e neste sentido, são mais livres ao gosto da própria criança, que a modifica contantemente. De acordo com isto, a criança pode até brincar com outra, mas cada qual dirige o jogo, conforme suas necessidades e interesses, com poucas trocas efetivas.

Posteriormente, entre os 4 e 7 anos começam a se manifestar os jogos de regras, em que a criança passa a abandonar um pouco mais os jogos egocêntricos, para praticar jogos mais socializantes, cooperativos; importa-se mais com o outro, e aos poucos, vai conseguindo ter atitudes mais empáticas. Assim, consegue compartilhar e construir estratégias conjuntas, coordenar suas ações com as dos colegas.

A observação do desenvolvimento da criança em relação aos jogos apresentam informações valiosas para o educador.

Ao mesmo tempo em que deve respeitar as estruturas cognitivas e emocionais da criança, deve favorecê-las. Na educação pré e escolar, por exemplo, o educador pode potencializar o desenvolvimento da criança, proporcionando-lhes jogos socializantes desafiadores, buscando estimular a curiosidade, o raciocínio lógico, o levantamento de hipóteses, a valorização da diversidade de conhecimentos e pontos de vista, a troca de idéias, a discussão e negociação conjunta de estratégias mais adequadas à resolução da situação desafio. Dentro de um contexto social que promove desafios, a troca e o respeito mútuo, a criança vai construindo autonomia para resolver as situações problema do seu cotidiano.

 

Muitas vezes, se enfatiza muito os jogos de competição. Eles são importantes, na medida em que são trabalhadas a auto-estima, a consciência das potencialidades e dificuldades, a perseverança para atingir resultados positivos, e a tolerância ao fracasso.Contudo, em demasia, e sem a discussão crítica sobre suas implicações, poderão se tornar geradores de individualismo e de baixa auto estima.

O professor não só deve elaborar jogos para que as crianças brinquem e aprendam, como também, propor que a própria criança construa jogos. Como havia relatado anteriormente, construindo jogos, a criança participa do planejamento dos seus recursos e as regras, passando a ter o domínio sobre todo o processo de elaboração do pensamento que deu origem à brincadeira. E ao jogar, tem um prazer a mais, porque está brincando com uma ferramenta que ela mesma criou!

 

 Aos coordenadores de S.I e demais professores da Rede Municipal de Ensino são oferecidos cursos de formação na linguagem de programação Logo, pelo Núcleo de Tecnologia Educacional, e desta forma, é bastante utilizada, como ferramenta pedagógica, geralmente para dar suporte ao desenvolvimento de projetos. O software que utiliza a linguagem Logo é o MicroMundos, cujo símbolo é uma tartaruga.

Esta linguagem foi criada pelo sul africano Seymor Papert, um dos maiores pioneiros do uso da tecnologia na educação.

Desde os tempos de sua criação até os dias atuais, muitos programas utilizando esta linguagem foram desenvolvidos, mas os que destacam a manipulação da tartaruga, permanecem ainda hoje.

Os alunos aprendem com facilidade a manipular a tartaruga e as diferentes ferramentas do MicroMundos.

Através da programação Logo, as crianças podem descobrir um universo de possibilidades: brincar, desenhar, pintar, escrever, modificar figuras, construir outras, movimentar objetos e muitas outras. Elaborar histórias, produzir desenhos animados, inventar jogos, são apenas alguns exemplos de atividades que apresentam um gosto especial, quando são realizados no MicroMundos, pois o mesmo oferece recursos variados que, se forem explorados dentro de uma proposta Construtivista, podem tornar-se "sempre" atrativos para a criança.

A exploração deste software lhes permite desenvolver diversos conceitos como: espaço, lateralidade, operações aritméticas, geometria (ângulos, figuras e relações geométricas) como também, o raciocínio lógico e a capacidade de resolver problemas.

“Ao problematizar ou reconstruir o real, o aluno pode encontrar um espaço para simulações e descobertas, que em interatividade não só com a máquina, mas também com o grupo, promova o planejar de objetivos, o experimentar de possibilidades, o analisar de resultados obtidos, e se, necessário, o recomeçar para a obtenção dos fins propostos. O erro deixa de ser, neste processo, o irreversível, ou o que se converterá em nota zero, para ser parte da experimentação das diversas e diferentes tentativas de se encontrar as soluções.”

“O trabalho do LOGO é afetivo, porque a solução da descoberta reacende o desejo de investigar. Cria o espírito inquisitivo e permite a colocação de hipóteses, reforçando a auto-estima quando estas hipóteses são confirmadas pela verificação do que ocorre na tela.”

 

 

 

Fontes: Reflexões sobre a linguagem de programação LOGO, de Silvia Branco Vidal Bustamante, adaptado pela equipe do NTE.

http://www.centrorefeducacional.com.br/ludicoeinf.htm

OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de (org). 2000. Educação infantil: muitos olhares. 4.ed. São Paulo: Cortez.

 

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