Trilha 1
Análise de jogos:
Grelha da Partida
É um jogo de corrida de carros, em que os jogadores (no máximo dois) devem completar a volta de uma pista pré selecionada, o mais rápido possível, desviando dos obstáculos. Ganha a corrida quem termina a volta em menor tempo. Para movimentar os carros, os jogadores utilizam setas e letras específicas do teclado.
O jogo desenvolve:
coordenação motora fina;
senso de direção (abaixo, acima) e de sentido (direita esquerda);
atenção e concentração;
interação social;
Apresentam como elementos motivadores: a competição, e a satisfação de completar um ciclo (volta na pista).
Marca Gols (Marca Golos - Português de Portugal)
Este jogo simula uma partida de futebol. Diferencia-se da partida convencional, por apresentar um número menor de jogadores. Apresenta:
- dois artilheiros, que são os reais jogadores e oponentes da partida, os quais terão que conduzir a bola até o gol de seu adversário, marcando pontos.
- um juiz, que aparentemente, tem a função de dificultar as jogadas dos participantes, uma vez que o mesmo se desloca de um lado para o outro, podendo tocar na bola ou nos jogadores, desviando-os do seu caminho.
- dois goleiros (guarda-redes), que ficam na pequena área, junto ao gol, defendendo as bolas lançadas pelos seus oponentes.
O jogo desenvolve:
habilidades motoras fina;
senso de direção e sentido;
noção de localização no espaço;
pensamento lógico e dedutivo, pois suscita planejamento de estratégias para driblar o adversário, sendo que o jogador deve antecipar que jogadas seu oponente irá efetuar;
Apresentam como elementos motivadores: a competição, a satisfação de acertar o alvo (gol), identificação com um esporte valorizado no mundo inteiro.
Loucura Musical
Os participantes deste jogo devem selecionar as notas musicais de um teclado de piano, objetivando criar melodias. Apresenta recuros de audição e gravação das melodias criadas. Mostra três exemplos de músicas, cujas partituras são demonstradas em um painel musical; que a criança pode se basear nelas para elaborar as suas.
O jogo desenvolve:
a apreciação pelo instrumentos musical, piano;
percepção auditiva musical;
a criatividade na criação das melodias;
Apresentam como elementos motivadores: a própria mídia sonora, e o prazer de criar e ouvir a reprodução das melodias.
A competição é importante na medida em que é utilizada para o alcance dos objetivos do jogo. A habilidade de conduzir o mouse, a capacidade de entender as estratégias dos colegas de adaptar-se a situações novas, e de encontrar estratégias adequadas para solucionar os problemas,são variáveis que diferenciam uns dos outros, e já incitam competição. O educador deve promover em contrapartida a cooperação...
A mediação é muito importante nos jogos, pois faz com que o envolvido reflita sobre outros pontos de vista, que sozinho talvez nem se atente.
O educador deve estimular a reflexão sobre os jogos, realizando desafios que vão além do simples cumprimento das regras do jogo. Deve propor, por exemplo, a discussão sobre as regras atuais, analisando-as mais atentamente. Os jogadores podem ser estimulados a observarem as ações e conseqüências destas: em que situações o jogo pode ser concluído; que estratégias o jogador poderá utilizar para evitar os erros e chegar ao sucesso, quais as ações levam à perda e ganho de pontos, quantos pontos o jogador ganha, conforme cada jogada, etc. Posteriormente, o educador poderá desafiá-los a elaborar novas regras, outros valores de pontuações, outras formas de conclusão do jogo; novos personagens; e assim por diante.
As atividades da trilha 2, apresentada pelos professores cursistas, é um exemplo claro do relato acima descrito.
Trilha 2:
O mundo dos brinquedos:
Descrição:
Este jogo apresenta múltiplas variáveis, o que exige muita atenção e concentração do jogador: bolas lançadas em diversas direções e sentidos; personagens que devem ser protegidos; outros que precisam ser derrubados; coordenação de movimentos com observação, etc.
O jogador é representado por um skatista, e somente através dele, é que o mesmo pode controlar diretamente as diretrizes do jogo.
As bolas roxas e pretas, lançadas pelo palhaço, ficam a cargo do computador. O skatista tem que proteger os ratos e o gato, e ao mesmo tempo, ao desviá-las, deverá derrubar os brinquedos dispostos nas prateleiras, exceto o palhaço, pois a sua exclusão, elimina as possibilidades de prosseguir com o jogo.
Quando o gato é atingido por bolas, o jogador perde pontos, e quando os ratos são atingidos, são eliminados. Neste caso, o jogo acaba, pois os ratinhos representam as vidas do jogador.
Algumas considerações sobre as atividades:
Parte 1
- Quantos pontos o jogador ganha quanto a bola colide com um soldadinho?
20 pontos
- Quantos pontos o jogador perde quando a bola colide com o gato?
10 pontos
- O que acontece quando a bola preta lançada pelo palhaço colide com o skatista?
Não há pontuação. Não ocorre alteração no jogo.
- O que tem que acontecer para que o palhaço desapareça?
A bola roxa tem que acertar o palhaço.
- O que tem que acontecer para que um ratinho da parte de baixo do jogo seja destruído?
A bola roxa tem que atingi-lo.
- O que acontece quando os quatro ratinhos que ficam na parte de baixo do jogo são destruídos?
O jogo acaba e o jogador perde o jogo. O computador emite a seguinte mensagem: Que pena!
Parte 2
Nesta etapa, pude conhecer o caminho para a realização das modificações no jogo, iniciando o processo de descrição.
Parte 3
O processo de deslocamento dos objetos com o mouse foi simples e rápido, exige apenas o comando de arrastar e soltar.Após modificações das posições dos personagens do jogo, foi realizada a execução do mesmo com sucesso.
Parte 4
Os quatro fantasmas foram incluídos na tela. O teste mostrou que os mesmos ainda não interagem com outros objetos do jogo, ou seja, não atuam ou sofrem a ação dos demais objetos. Por exemplo: as bolas passam por eles como se não existissem, sem derruba-los.
Parte 5
O novo som inserido no jogo glup 4, emite ruído semelhante ao glup 2.
Foi necessário seguir um caminho pouco diferente que o sugerido nas orientações do exercício: (...) knp/sons/ efeitos.
Parte 6
Na parte 6, foi incluída a ação de colisão entre bola grande e fantasmas. No editor de eventos, criou-se uma nova condição, e a partir daí foi realizada a conexão entre a bola grande- colisão-fantasmas.Apesar disto, no teste, os mesmos ainda são derrubados pelas bolas que as atingiam.
Ainda nesta etapa, foi atribuída a pontuação aos fantasmas, de forma progressiva. O procedimento se deu da seguinte forma: botão direito em cima de cada fantasma, clicando em definir pontuação, colocou-se a pontuação correspondente dentro da lacuna, e clicou-se em ok. A alteração foi salva. No teste, a pontuação não foi acrescentada. Então, o novo caminho seguido foi: botão direito em cima de cada fantasma, clicando em acrescentar pontuação. Assim o teste obteve êxito. Para que as bolas pudessem atingir os fantasmas, foi necessário incluir a ação de destruir, clicando com o botão direito do mouse, em cada coluna correspondente do fantasma, no editor de eventos. Após este comando, os fantasmas foram atingidos, incorrendo no ganho dos pontos para o jogador.
Parte 7
À bola amarela de 25 pontos encontrada na biblioteca do knp foi acrescentado um movimento de rebater.
No teste, a bola desenhou o movimento esperado. O documento foi salvo como:teste.gam.
Algumas considerações sobre os exercícios práticos:
Todos os eventos foram efetivados conforme programados. Às vezes, tive dificuldade de lembrar o caminho percorrido para alterar o jogo, mas graças à troca de conhecimentos com a colega Luciane, e às anotações sobre as atividades realizadas anteriormente, foi possível resolver todos os exercícios propostos.
A experiência de poder modificar um jogo remete à satisfação, pois dá sensação de controle sobre o mesmo. Alterar sons, posições, pontuações, experimentar novos cenários, são alguns exemplos de controlar o jogo.
Em exercício um dos exercícios, os sons atribuídos ao choque da bola com os fantasmas 1, 2, 3, 4 foram respectivamente: fantasma3; maqutrab; somespac; fantasma1. Imagino o quanto a criança se divertirá, ouvindo e programando, estes e outros efeitos do jogo, personalizando-o, conforme seus desejos e expecativas.
Observei que, o evento que relaciona o skatista com a bola amarela, permitiu uma maior atuação do jogador, porque ele também poderá movimentar-se e atingir a bola para ganhar os 25 pontos. A princípio, percebi, que o jogador tinha pouco controle das situações, pois as bolas lançadas pelo computador direcionavam mais as jogadas e as conseqüências das mesmas, do que o jogador. Considero que a oportunidade de alterar esta condição passiva é algo importante ao jogador, que deseja uma atividade maior dentro do jogo.
Durante o processo de metacognição, é que o jogador pode se ater estas informações e efetuar as alterações das jogadas, ganhando cada vez mais, domínio sobre os direcionamentos dos jogos. Ao mesmo tempo, poderá perceber que o jogador não deverá ter controle máximo sobre as jogadas, pois neste caso a brincadeira perderá a graça. Se o jogador e programador tiver chances demais para vencer seu adversário, o computador, poderá perder o interesse pelo jogo, porque sobrarão poucos obstáculos a serem enfrentados. Encontrar um equilíbrio entre as chances do usuário e do computador, seria a melhor maneira de assegurar a posse certo controle e o prazer de superar desafios!
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